LA BASE de BASKET GAME

Les règles

du GAME

La première équipe à 16 points, ou obtenant le score le plus élevé à la fin du temps que vous avez défini au début de la partie, remporte le match (chronomètre non fourni).

Pour jouer il vous faut deux équipes de 1 à 3 joueurs, sans obligation d’égalité numérique.

 

Pour inscrire des points, les joueurs doivent remplir les 3 cases de leur zone « Montée de balle » à l’aide des cartes de dribble et/ou de passe. Il faut ensuite poser une carte de tir et valider ce dernier par un lancer de dé. La défense peut intervenir 3 fois en « Montée de balle » et une fois sur « le tir » ! Le match est lancé : Gagnant ou perdant ... choisissez votre camp !

photographie non contractuelle

Vous l'avez compris, tout comme sur le terrain de Basketball, il y aura une équipe en attaque pendant que l'autre défendra son panier. Vous alternerez donc le rôle d'attaquant et de défenseur : imprégnez-vous des actions de chacun pour jouer le plus efficacement possible et écraser votre adversaire !

Mettez votre plateau en place et si vous avez un doute sur l'utilisation des cartes composant le deck ou sur le sens des expressions BASKET utilisées n'oubliez pas que vous disposez d'un lexique du basketteur et d'un manuel d'utilisation des cartes.

LA MISE EN PLACE

Placez le plateau entre les deux équipes. Posez les jetons Ballon sur la case 0 de la grille de score et les jetons Arbitre sur la case 0 de la grille de fautes. Distribuez 1 carte Temps mort à chaque équipe puis placez les 4 cartes Team face cachée afin de procéder au tirage au sort. L’équipe ayant réalisé le plus grand score au dé pioche en premier la carte qui définira le point fort de son équipe.

Posez vos cartes Team et Temps mort sur le côté gauche du plateau. Les cartes Team restantes sont écartées du jeu. Chaque joueur reçoit 6 cartes et le reste des cartes constituent la pioche.

LA PARTIE PEUT ENFIN COMMENCER !

 
 

MANUEL D'UTILISATION DES CARTES

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Cartes classiques d’attaque :

Les cartes de DRIBBLE et de PASSE servent à monter la balle vers le camp adverse. A chaque tour d’attaque, on peut poser autant de cartes qu’on le souhaite sur la zone « montée de balle », en revanche seule une carte de TIR (Lay-up, Fade Away, 3 points ou Dunk) peut être posée. Il faudra alors valider par un jet de dé : 4, 5 ou 6 et c'est marqué !

Cartes classiques de défense :

A chaque tour d’attaque de l’adversaire, la défense peut couvrir chaque carte « montée de balle » posée sur le tour en cours, à l'aide d'une carte INTERCEPTION. La défense devra alors retrouver le dé que l'attaquant aura caché dans l'une de ses deux mains. En cas de réussite, les cartes posées par l'attaque sont défaussées. En cas d'échec, l'attaque se poursuit normalement.

 En cas de tir, la défense peut également couvrir la carte TIR avec une carte CONTRE. Le défenseur devra valider son contre par un jet de dé. Un score de 4, 5 ou 6 et le contre est réussi, toutes les cartes de l'attaque sont défaussées. Tout autre résultat et votre joueur se troue complètement : votre adversaire réussit à tirer, mais doit valider à l'aide du dé. 

 

Cartes spéciales :

La PASSE AVEUGLE et le CROSS-OVER permettent à l’attaque de faire progresser plus vite le ballon. Il suffira de combiner cette carte avec un seule carte Montée de balle classique. De plus, la défense est prise à revers et est incapable d’intervenir sur cette phase d’attaque (pas d’INTERCEPTION possible). Elle pourra néanmoins tenter de contrer le tir.

La carte spéciale DUNK permet à l’attaque de marquer de façon certaine et très spectaculaire (pas de contre possible pour la défense, ni de lancer de dé nécessaire pour valider le tir). Le moral de l’équipe adverse est atteint, elle perd toutes les cartes posées en zone « montée de balle ».

La carte spéciale ON FIRE ! permet à l’attaque de marquer de façon certaine à longue distance ! (pas de contre possible pour la défense, ni de lancer de dé nécessaire pour valider le tir).

Cartes TEMPS MORT :

Le seul temps mort autorisé par partie permet à l’équipe qui attaque de se réajuster tactiquement. L'équipe en attaque tourne alors les 5 premières cartes de la pioche et peut effectuer 3 échanges maximum entre les cartes en main et les cartes révélées. En équipe, il est également possible d’effectuer des échanges de cartes entre joueurs. Attention, la carte TEMPS MORT, une fois jouée, n’est pas remise dans la défausse.

Cartes FAUTE :

Lors d’une intervention de la défense (INTERCEPTION ou CONTRE), l’attaque peut poser cette carte. L’arbitre siffle alors une faute de la défense. Elles sont comptabilisées sur le plateau à l’aide du jeton « arbitre ».

Si la faute est commise sur la zone "Montée de balle", l’attaque peut poursuivre son tour normalement à moins que l'équipe en défense ait dépassé les 2 fautes autorisées. Dans ce dernier cas, l'attaque bénéficie directement de 2 lancers francs.

Lorsque la faute est commise lors d’un contre, l’équipe en attaque bénéficie d’autant de lancers francs que la valeur du tir tenté même si la défense n’a pas atteint les 3 fautes d’équipe. Il faudra valider chaque tir par un lancer de dé.

Cartes TEAM :

En début de partie, les joueurs piochent une carte TEAM qui définira l’équipe qu’ils représenteront. Chaque équipe bénéficie d’un point fort que les joueurs pourront exploiter 2 fois au cours de la partie.

 

Une fois la pioche épuisée, la défausse est mélangée et compose ainsi la nouvelle pioche.

 

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